新カードのひょうか
麒麟4pですって。あんなに前のランキング時点でも活躍してくれていたのに。おかげでS忍者デッキは風忍が2pになっても72pありました。さすがにもうバラバラにしましたけども。麒麟にはまたしばらくお世話になりそうです。神獣が追加されなかったので黄金蝶の出番はちょっとないですかね。
さあ明日カード追加ですね。皆さんはもうデッキ組みましたか?私はいくつか組みました。
特定のSRを3積する前提で組んでいますが場合によっては使えない可能性があります。イザナギはとりあえずいらないので他を引かせてくださいお願いします。
さて、明日実際に稼働する前にカードの評価というものをやっておきます。後で自分で見返したら楽しそうですよね。主に実際と異なった場合に。
というわけでやってみました。では評価スタート!
5段階評価です。
5:強い。今すぐ欲しい。使いたい。
4:強い。自分はポイントがついてない今でも積極的に使おうという気になっている。
3:普通。とりあえず入れても何かしら働く。
2:普通。特定のデッキで働く。
1:弱い。いい使い道を思いつかない。他のカード使った方がいい気がする。
キリングスネーク 4
後攻初手として優秀。先攻の少ない手札でトリガーゾーンに何か伏せないといきなり7000で殴られます。アタックをスルーされたら人身御供もできます。序盤以外も条件を満たせば強いですね。
ONI番長 1
CPを2払ってこいつを出す気はしないです。赤に滅法弱い。
風魔小太郎 5
狼牙、ケロルドに次ぐ生かしておいてはいけない忍者。赤い忍者の登場でインペリアル密偵が自然と使えます。マーヤやヒトミを忍者で潰せるのが素晴らしいですね。チェイン、ベルゼでも死なないのもいいところです。
エビルシスター 3
アタック効果を使わなくても破壊時トリガー破壊効果だけで厄介。不死なのでタナトスがクルクルし始めるのも困ります。
ラミエル 3
1.3では赤を見たらトリガーに何かさすようになると思うので自分でトリガーを破壊しないと効果を発動できなさそうです。アタックして効果が発動すれば強いです。
聖夜のメリィ 2
ラミエルと同じ条件で効果が発動するけれど効果が弱いですねー。
朱雀 3
カード引けて6000あるので汎用性は高そうです。白虎と比べて安定感が足りません。
ヴェルフェゴール 4
相手のトリガーを一方的に全破壊するのは強いと思います。固着もあるのでこいつが出てきたらトリガーを守るのは困難。ダメージブレイクも全ユニットに適用されるので厄介。
原初神ガイア 3
焼き耐性を持たないユニットは皆焼け死にます。ただし自分のユニットも焼けます。
暴走する魔剣 4
自殺ができるのはブロウと一緒です。トリガー2枚破壊で祈り型の戦術を砕くことができます。ハンデスデッキとも好相性。
ツインボム 1
どちらの効果もそんなに強くない上に重いという。相手にトリガーがなければ発動も許されないです。
ブレイジングツイスター 3
発動条件を満たせば相手を更地にできる可能性がぐっと広がります。しかし秩序の盾やバーンカウンターがあるので焼きだけで更地という時代は終わるかも?
ホーリーカウンター 2
他のカウンター系と違って相手のデッキを非常に選びます。人身御供には意味なし。
紅炎の召喚術 3
赤だけでできるジャッジ対策。チアデビルやONI番長が出せたらおいしい。
ムルル 4
獣はOCさせたいユニットが多いのでサーチできるのはいいけれどBPが低く、獣は基本並ばないので第2効果は発動させづらいです。
フープフェアリー 4
BP上昇効果は攻めに使えても守りには期待できないですかね。0コストで召喚して拒絶に繋げたりアテナに進化させたりする動きができます。
ポクポくん 3点
ディオーネと相性がよい。が、戦士デッキにディオーネは不要だと思っているのでこいつ自体も強くはないと思います。単純に緑の1コス4000バニラとしてそれなりにはたらけます。
ポイズンビルダー 3
重い割に6000しかないので能力を発揮する前に除去されそうです。エンジェルの後に出しても遅いですし。
アリジゴック 4
昆虫は蟻、蝶、蟷螂以外は召喚後は死んでも構わないので自滅することはあまり-要素ではないと思います。相手にする時はこいつをガードした後のベルゼブブで場が崩壊しないように立ち回らないといけません。
ダイダラボッチ 4
CP3BP6000の緑としては優秀な能力です。こいつを突破するために相手は自分からユニットを撤退させるかもしれません。
ドリアード 4
焼かれない。1ターン後に勝手にレベル2になるのですぐ青に殺されますが、レベル2で1ターンは攻撃できるので問題なしです。
軍神アテナ 5
今までの赤はこいつを出されただけで非常に辛くなります。ノームは7000、カイムは8000、ロキは10000になります。まずこいつが一番欲しいです。
獅子王 3
攻撃できたら強いです。でも重いです。戦闘時に効果を発動するカードと合わせたいですね。
アガスティアの葉 4
序盤からCPを増やせるので色々なコンボが狙えます。後攻初手アルラウネとか。
サバイバルプログラム 1
潜在解放を使う方がよほどいいと感じます。CPがかかる上に発動条件がきついです。
原子収束砲 3
緑で雑魚を一掃できるようになりました。でも重いです。
バーンカウンター 5
これが発動したらそのターンの焼きは終了せざるをえません。1ドローできるのでそこまで発動タイミングを計算しなくても気軽にうてるのも魅力です。相手に焼きがなかったら魔法石の生贄にしかならないので適当にトリガーに差すのは危険です。
新緑の召喚術 3
緑のユニットが残っていて防御したければ土下座すればいいと思います。防御より次ターンの攻撃要員を増やすという点で使えそうです。
ポメ錦 3
2CP6000という数字が強いです。OC効果は弱肉でいい気がしますね。
マルドゥーク 3
この黄色の行動権消費済2体シリーズは4色の中で一番発動させづらいと思います。効果が発動すれば強いですし、発動できなくてもただの6000として使えます。
はにわ 3
機械で引きたいやつがいないです。こいつをいれる枠があったらプリティベルを入れます。
開眼のアヤメ 2
加護を付けたい侍はナギと弁慶くらい。侍に黄色を入れるかタッチ採用にとどめるか、使い手の色が出せます。
トリックメイジ 3
ターン開始時の効果は非常に強いので相手は撤退してでも使わせてくれないでしょう。BPは5000あるのでただ出しておいて牽制に使ってもいいです。
ケルビム 4
次元干渉付与は出したターンから場に大きく働くので強いです。第二効果はこちらも使わせてもらえないでしょう。
白虎 4
カードを1枚引いてきて8000でブロックというロキに似た使い方ができる。レベルが上がってもBPは下がらないが焼き耐性は低い。
イーリス 5
いるだけで相当邪魔だと思います。こいつを処理するために魔法石を使うとその時点でお仕事できる優れもの。
現世のイザナギ 2
イカロスに4コスト以上に対する効果を付け足したような性能。アマテラスの方が使いやすそうです。
クレメンテ・アーク 5
玉璽と合わせると2コスで相手の大体のユニットを無力化できます。単純に殴られた後に使ってもよし。スペリオルをその後に召喚してもよし。
神札再生 2
人身御供と合わせたり、ファンシーワールドで無理矢理サーチしたりできます。相手の効果による消滅をあてにすると使いにくいです
聖騎士の雷槍 2
黄色でマーヤを消せますね。それぐらいですかね。
トリガーカウンター 3
光明メフィスト時代に黄緑アルラウネを使っていた私としては、アルラウネと合わせると強いと思います。
神光の召喚術 3
これでユニット数を増やして返しにジャッジ、というのはなかなかいいかもしれません。ソードダンサーはでると黄色いダーティクローになってしまうので、カンナやアメノウズメが出したいですね。
魔性の妖狐 2
手札枚数の条件自体は満たしやすいですがBPが低いです。第二効果はプレイヤーアタック自体が困難なのであてにできません。
アシストソルジャー 3
ヒトミがいなくてもこいつのチャンプアタックをブロックすると2体がハデスの生贄になってしまいます。自分のタナトスやロキを回転させることもできます。
チュパカブラ 3
2コスで相手を1体破壊する、時差ありインターセプトのように使うのがいいでしょうか。
マミーちゃん 3
破壊以外の除去がないとこいつを出されて詰む場面が出るかもしれません。序盤でディナー連打された後にこいつを引かれたら恐ろしいことに。
バンシー 5
青でサーチ。2コス。不死。デメリットなし。強いですよ。赤のマコと青のバンシーみたいになるんでしょうか。黄に魔導士、緑に巨人が来たらこいつらに匹敵しますかね。
ファフニール 5
虹色のキャンバスでスピードムーブが簡単に付与できるので5に。私の好きな防御系デッキはこいつ1体生かしておくだけで崩壊します。こいつのためにファントムが増えるくらいの影響力があるかもしれません。
浸食のミュウ 2
黄色の連中と違って青のこの手のカードは効果を発揮しないと非常に弱いです。このミュウは青相手には役に立たないのが辛いです。
キャプテン・キッド 5
後攻初手でもいいレベルに強いです。サラマンダーが減りそうです。元々青でもあまりタナトスを使わなかった私には嬉しいカード。
大魔導士リーナ 5
出たら相手が1体破壊できます。毘沙門の返しにも有効です。不死を破壊してムーンセイバーできるのでヒトミと組み合わせると色々できそうです。OCして出すか何度も出すかは使い手の個性があらわれそうです。
アムネシア 5
アテナもスペリオルもネビロスもファフニールも皆無力化します。青相手に1枚伏せられたら常にこいつを意識しないといけないのがきついです。
恨みの眼差し 3
1CPでハデス効果。相手ターンにも使えるけれども自ターンでも自在に発動できるわけではないのが悩みどころ。
久遠の秘術 4
0CPで山札を2枚減らすことができます。しかもユニットを残しながら。アムネシアや死壊石を複数積んでいるデッキで有効です。ディナー型はトリガーゾーンを圧迫するのでかみ合わないかもしれません。
インターセプトカウンター 5
相手のさあ攻めるぞという攻勢を崩壊させられるカード。ジャッジメントやらチェインやら有効なカード多数。弱肉にも反応しますね。
冥道の召喚術 4
他の色より復活させてうれしいユニットが多く、青単でジャッジメントに対抗でいるようになるので他色と違って4です。
死者潜伏 3
OC珍獣で使われると厄介。珍獣のポイント稼ぎになりそうです。
生誕祭 4
2枚ドローできるのは強い。ただし効果発動は相手に依存します。拒絶する世界からの生誕祭という動きはできます。
謀略の祝杯 3
相手がハンデス要素を持っていなかったら魔法石送りになります。手札2枚以下が条件の効果を発動させないという強みがあります。特定のコンボに依存しないデッキで採用しましょう。
勇猛なる決起 4
レベル2カンナを6000で止められません。他にも使える場面は多いですがチャンプブロックで暴発します。
戦場の誓い 3
今回強い戦士が追加されなかったのでポイント次第での使用になりそうです。
魔導士の館 4
魔導士は混色当たり前なので第二効果がよく働きます。カイムで引いてこられるので他の種族サーチよりも圧縮力が高いと思います。
虹色のキャンバス 5
青にスピムが一番大きいですよね。BPも1000あがるので貫通持ちBP6000狼牙なんかも作れますね。
転換装置 1
3コスト以下しか破壊できません。ハンデスして手札を2枚まで減らしていてもCPアップは怖いです。大いなる世界と合わせる?CP3必要ですが。
不毛の大地 1
こいつが破壊されたら発動できません。逆にこいつが残ったら破壊されたくないものが破壊されたということですよね。
トリガー・コネクト 2
珍獣でひたすら圧縮したり忍者で密偵しまくったりするデッキなら使いどころがあります。
虚空への回帰 3
赤でも青でも黄でも大体消滅効果を使ってくるのでそれなりに発動する機会はあるでしょう。
インターセプト・コネクト 1
トリガーコネクトより使いづらいと思います。こいつを積むなら回収したいインターセプトの数を増やせばいいと思います。
アルカナ・ブレイク 4
これが流行ったら一部デッキの戦略は使えなくなります。膠着状態の打破をジョーカーに頼るのは危険な時代になりそうです。
セレクト・ショップ 5
何を伏せているか見られてしまいます。トリガーゾーンがばれるとデッキ内容もなんとなく推測されます。珍獣デッキはダークマターを抜いてこいつと入れ替えるでしょうね。
以上が私のカード評価です。長かった。
評価5のカードは13枚もありました。多いですかね。
明日実際に何が使われるのか、この評価と照らし合わせてみようと思います。
とりあえずアテナとキャンバスそろえたいなあ。