密偵いらずの忍者

カンナが増えた気がします。リプレイの影響でしょうか。あれは珍獣ですがそれ以外でもチラホラと見かけます。

しかしまあ初手でなければ簡単に無力化できるのでむしろ増えて欲しいです。死壊石、ツクヨミホークアイ、リーナ、ロキ等々。だっくんが減っているので最悪後攻2RハデスでもOCは防げます。先攻2Rで1発とられることなんかこのデッキじゃ日常茶飯事なので勝手にレベルが上がる分おいしいと開き直っています。

カンナが増えたといっても、先攻初手率は今はマコが圧倒的に高いです。最序盤の先攻赤の強さは他の色と比べてぶっちぎっていると思うので厄介ですね。

 

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(C)SEGA

相変わらずこのデッキを使っています。勝ててますし、試合ごとに動きがコロコロ変わるので飽きもこず楽しいです。

最近は大抵後攻初手は六花軽減ケロルドです。ケロルドがレベル2だとベターです。采配、不可侵、バーンカウンターのどれかがあるとなおよいです。ただ、死壊石があってレベル2ケロルドやロキを作った場合は軽減はせずOCを狙いますね。

サーチ(ドロー)ユニット+BP4000以上のユニット+ユニット2体以上を軽減1枚(青でも緑でも可)で楽々実現できるのがかなりいいと思っています。昔のヴォジャノーイで楽園使えば引きながら5000を並べられましたが弱体化しましたしね。

マコ、カンナ、ヒュプノス、バンシー、珍獣2匹等のメジャーな先攻初手に結構対応できます。レベル2ケロルドは防御だけでなく返しの攻撃力も高いので相手の動きもしばれます。弱肉は諦めます。ジークさんの種に撃たれるよりマシだと思うしかないです。

レベル2ケロルドとレベル1六花が出せた場合はレベルがバラバラなのもポイント高いです。レベル1ばっかりやレベル2以上ばっかりの場はいくら並べても安心できませんからね。後攻初手の時点では相手の混色を看破するのは難しいです。

マリガンは先攻だろうがもうとにかく六花を目指します。六花が初手に出せると、それだけでほぼ2R目以降のCPを無駄なく利用できるようになるのも利点です。序盤さえ上手く回して耐えしのげばあとはハデスを筆頭にこちらも除去ができるようになります。あと前も書きましたがやっぱり後半は忍者は活躍しないです。代わりに軽減要員か進化の土台というお仕事が待っています。

 

ひたすら点を取るし守れるジークさん!一気に相手を壊滅させるハデス!邪魔者をピンポイントで撃墜しOCで必要なカードも回収するリーナ!

これらSRのような派手さはありませんが二種の忍者たちはこのデッキに不可欠な存在になっています。

まさに影。密偵でオラオラするのもいいですがこれはこれで忍者っぽくていいなあと思うのです。